선생

우트나피쉬팀의 배
Admin (토론 | 기여)님의 2024년 1월 24일 (수) 16:51 판 (정리)
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화두

이 또한 흥미로운 주제입니다. - 검은 양복

해당 문단은 선생과 관련하여 해결되지 않은 중요한 물음을 정리하는 공간입니다. 물음에 답을 하기 위해 꼬리를 무는 물음의 형태를 띠고 있지만 궁극적으로 해답에 도달하기 위한 과정입니다. 어떠한 물음이 그 물음의 원인으로부터 쉽게 도출되기 어렵다면 그 간극을 메우기 위한 설명이 필요합니다.

인연

인연은 무엇인가?

인연 랭크의 증가가 학생들의 능력치 상승을 부르는 것은 무슨 의미인가?

활동 보고서

활동 보고서를 읽는/읽히는 행위는 무엇인가?

  • 활동 보고를 읽는 행위자는 선생이 아닌가? 그렇다면 어째서 학생들의 능력치가 오르는가?
  • 최종장의 프레나파테스가 시로코(테러)에게 활동보고서를 소비시키는 연출이 있었는데 실제로 읽거나 읽히는 것이 아닌 인-게임 내와 비슷한 연출로써 소비되었는데 이를 어떻게 이해해야하는가?

청휘석

청휘석은 무엇인가

  • 선생이 학생을 모집할 때 청휘석이 사용되는 것은 어떤 의미를 지니는가
  • 미래의 무언가를 얻으려면 미래의 무언가를 바쳐야
  • 어른의 카드로 미래의 무언가를 지불해 구매하는 청휘석
  • 프레나파테스가 청휘석을 사용할 수 있었던 건 무슨 의미인가
    • 최종장에서 프레나파테스가 쿠로코와 프라나를 넘기고 발언에서 선택지가 사라졌는데 이는 더이상 선생이 아님을 의미하는가
      • 그게 맞다면 선생이 아니게 된 이유는 단순히 학생이 없기 때문에? 先이라는 것은 상대적인 개념인데 더이상 비교할 수 있는 존재가 남아있지 않아서?

선생은 왜 청휘석을 받는가

  • 어째서 모모톡을 하면 청휘석을 받는가
  • 어째서 메인 스토리/이벤트 스토리/지역을 진행하면 청휘석을 받는가

어른의 카드

지금까지 알려진 어른의 카드의 힘의 효과는 학생을 전장에 소환/사용, 학생의 체력을 회복시키는 것인데 구체적으로 무엇인가?

어른의 카드는 어떤 시점의 학생들을 불러내는가?

  • 어른의 카드로 불러낸 학생들의 시점은 왜 작중 시점과 다른가?

청휘석을 어른의 카드로 구매한다는 것은 어떤 의미인가?

어른의 카드는 왜 '카드'인가

  • 카드라 하면 신용카드를 떠올릴 수 있을 정도로 대표적인 카드인데 왜 하필 카드인가
    • 만약 신용카드와 비슷한 본질을 가진다면 선생은 나중에 무엇을 대가로 지불하면서 능력을 쓰는 것인가
      • 그 대가가 무엇이길래 학생들을 지키기 위해서 써야하는 선택지밖에 없음에도 불구하고 이를 꺼리는가
    • 게마트리아의 말대로 선생의 수명을 대가로 그러한 힘을 쓰는 것인가
      • 그렇다기에는 프레나파테스 선생은 죽어서도 어른의 카드를 사용할 수 있었는데 이는 모순되는 것이 아닌가
        • 그렇다면 선생은 수명이 아닌 다른 것을 대가로 바치고 있다는 뜻이 되는가
    • 검은 양복은 어른의 카드를 남용한다면 자기들과 같은 처지로 영락해버릴 수 있다고 말했는데 삶과 수명과는 조금 떨어진 개념이 아닌가
    • 현재하는 선생은 그림자(사영)일 뿐일까 아니면 미래에 간섭하는 힘을 가진 것일까
      • 세이아가 미래 예지를 다 안보고 공포에 눈을 감아서 이를 확인하기 어려움

선생의 능력은 과정을 건너 뛰고 '결과'를 불러일으키는 능력이 아닌가?

  • 메인스토리를 전혀 진행하지 않아도 청휘석을 이용해 학생을 연방수사동아리 샬레의 부원으로서 모집하는 것이 가능 즉 샬레의 부원이 되었다는 결과만을 불러일으키는 것이 아닌가
    • 하드 파밍을 통해서도 부원 영입이 가능한데 이 것이 무엇을 은유하는지에 따라 여러가지 해석이 가능
  • 어떤 학생과 지역이나 학원 교류회 등 AP를 소모하는 활동을 하지 않아도 활동보고서를 통해 레벨을 올리는 것이 가능 즉 경험 이후 수준 증가라는 결과를 불러일으키는 것이 아닌가
  • 지역이나 총력전, 대결전에서 한번 깨면 특정 기간동안은 소탕이라는 선택지가 생겨, 이전 전투를 반복할 수 있음 즉 전투 이후의 결과를 불러일으키는 것이 아닌가
    • 전투와 같은 경우에는 이전 전투의 결과를 불러오는 것이라면 플레이어가 과정을 진행하고 나중에 이를 결과로 불러오는 것일텐데 모집의 경우에는 과정이 어디 있는걸까
  • EX의 연출은 전투 상황과 별개로 이루어지는데 이는 선생이 기억하는 학생의 가장 강한 모습의 심상을 불러낸 것이 아닌가
  • 어른의 '카드'라는 점에 연관을 지어본다면 청휘석을 이용하는 모든 것이 결과를 불러온 것이고 이는 채무가 되는 것이 아닐까
  • 결과의 대가는 과정(의 기억)이 아닐까 (과정을 바친다기보다는 결과를 불러오는데 당연히 수반되는 대가라는 느낌으로)
    • 선생은 린을 만나기 이전의 과정이라는 것이 있었는지, 있었다면 어떤 내용인지 전혀 기억하지 못하고 총학생회로 왔다는 결과만 존재함
    • 메인스토리와 그룹스토리로는 학생과의 가까운 거리가 설명되지 않음
    • 학생의 샬레 모집 과정에서 학생과 어떻게 친해져 샬레의 부원이 된건지 그 어떤 설명 없이 샬레의 부원이 되었다는 결과만 가져옴
    • 소탕 기능은 과정을 스킵하고 결과만 가져옴
      • 과정을 스킵한다는게 단점이 된다기보다는 副작용에 가까움 (그냥 능력에 수반되는)

블루 아카이브는 선생의 능력 그 자체가 아닌가

  • 메인 스토리와 미니 스토리, 그룹 스토리를 학생들과 함께 하며 청춘을 기억하고 인연 스토리와 메모리얼 로비로 학생들과의 인연을 기억하며 그 기억을 절대 잊지 않아 언제든지 다시 볼 수 있는데 선생의 능력은 청춘의 기록, 블루 아카이브 그 자체 아니냐?
  • 이렇게 생각할 수는 있지만 이것 하나로만 이루어진다기에는 다른 설명 불가한 능력들이 존재함

어른의 카드와 플롯 아머 그리고 작중으로부터 유리되어가는 선생

  • 어른의 카드를 사용할 때에는 플레이어가 '선생'으로써 있기 보다는(스토리 진행) '플레이어'로 있게 됨(게임 진행)
  • 아무도 읽지 않고 보지 않는 스토리는 핍진성과 개연성을 따질 필요가 없음, 하지만 독자가, 플레이어가 있는 스토리는 그럴 수 없음. 그것이 플롯 아머의 존재 원인.
  • 당연하게도 그러한 능력을 쓰면 함께한다는 느낌보다는 게임을 플레이하는구나라는 작중 인물들과 유리될 수 밖에 없는 환경을 조성. 선생이 카드를 쓰기 꺼려하는 것은 학생들을 학생들로 바라볼 수 없는 환경이 되기 때문.

선생이 어른의 카드를 쓰기 꺼려하는 것은 선생이 주인공이 되기 싫어서 그런게 아닌가?

  • 선생은 블루 아카이브 전체에서 언제나 주동인물이긴 하지만, 각각의 이야기를 이끌어가는 이들은 언제나 학생임
  • 하지만 작 중에서 학생들만의 힘으로는 도저히 극복할 수 없는 고난이 등장하는데 이 때 선생이 어른의 카드를 사용하면서 이야기를 이끌어 감. 학생들의 이야기에서 선생이 진행하는 이야기가 되어버림.
  • 프란시스가 이런 장르 속에서 무적이었던 것은 선생이 주인공이기 때문이고, 최종장에서 그런 이야기는 전복되었기 때문에 선생이 더이상 아무것도 아니라고 했지만, 애초에 선생은 주인공이고 싶었던 적도 없었을 뿐 더러 학생들을 주인공으로 만들고자하는 이기 때문에 프란시스의 말이 빗나간거 아닌가

기타

총학생회장의 '너머에 있는 당신의 선택'이라는 발언은 무슨 뜻인가

  • 선생은 현재에 존재하면서도 그 능력은 현재에 벗어난 비순행적인 서술과도 같은데, 이것과 관련이 있는가

사실

해당 문단은 사용자가 직접 확인이 가능하거나 게임 시스템에 명시적으로 설명되어있는 내용을 정리하는 공간입니다. 해당 문단의 근거가 일반적으로 접근할 수 있는 시스템이 아닌 경우 사진 업로드와 같은 방식으로 보충이 필요합니다.

인연 랭크

인연 랭크의 상승은 인연 스토리의 개방, 메모리얼 로비의 개방으로 이어짐.

인연 랭크의 상승은 게임 내에서 표현되는 학생들의 능력치 상승으로 이어짐.

인연 랭크의 상승은 프레나파테스 결전과 같은 특수한 상황에서 게임 내에서 표현되는 학생들의 능력치 상승으로 이어짐.

인연 랭크의 상승은 애장품 시스템의 해금으로 이어짐.

싯딤의 상자

싯딤의 상자는 태블릿의 형태를 지님.

싯딤의 상자에는 메인 오퍼레이트 시스템 A.R.O.N.A, 자칭 '아로나'와 1부 최종장 이후로 다른 메인 오퍼레이트 시스템 A.R.O.N.A, '프라나'가 존재함.

어른의 카드

어른의 카드는 청휘석을 구매할 때에 사용 가능함.

청휘석

청휘석을 소모하여 학생들을 모집할 수 있음.

청휘석을 소모하여 AP를 구입할 수 있음.

AP

AP를 소모하여 임무를 수행할 수 있음.

AP를 소모하여 이벤트 스토리, 이벤트 퀘스트, 이벤트 챌린지를 수행할 수 있음.

AP를 소모하여 학원 교류회를 수행할 수 있음.

AP는 소탕이라는 방식으로 소모될 수 있음.

엘레프(신명문자)

중복된 학생을 모집하는 경우 엘레프를 얻을 수 있음.

특정 이벤트를 진행하는 경우 보상 혹은 교환으로 엘레프를 얻을 수 있음.

총력전과 대결전, 전술 대회, 종합 전술 시험을 진행하여 얻는 코인으로 상점에서 엘레프를 구매할 수 있음.

크래프트 챔버에서 드문 확률도 엘레프를 얻을 수 있음.

엘레프를 소모하여 신비 해방과 한계 해방을 진행할 수 있음.

엘레프는 엘리그마에 학생들의 초상이 그려져있는 형태를 지니고 있음.

엘리그마(신명조각)

중복된 학생을 모집하는 경우 엘리그마를 얻을 수 있음.

특정 이벤트를 진행하는 경우 보상 혹은 교환으로 엘리그마를 얻을 수 있음.

총력전과 대결전을 진행하여 누적 포인트에 따라 보상으로 엘리그마를 얻을 수 있음.

엘리그마 1 상점에서 엘리그마를 소모하여 엘레프를 구매할 수 있음.

엘리그마 2 상점에서 엘리그마를 소모하여 비의서와 무기 부품, 오파츠를 구매할 수 있음.

크래프트 챔버에서 엘리그마를 물질 생성의 재료로 소모할 수 있음.

업무

스토리

스토리에서 메인 스토리와 미니 스토리, 그룹 스토리, 다시보기 등을 진행할 수 있음.

스토리를 진행할 경우 청휘석을 얻을 수 있고, 그 외에도 모집 티켓이나 비의서 조각, ID 카드 배경 등을 얻을 수 있음.

다시보기를 사용할 경우 인연 스토리와 업무 스토리, 이벤트 스토리를 다시 볼 수 있음.

임무

임무를 진행하여 임무 목표 모두를 달성한 경우 해당 임무에서 소탕이라는 시스템을 이용할 수 있음.

임무를 진행하여 임무 목표 모두를 달성한 경우 초회 보상으로 청휘석을 얻을 수 있음.

임무를 진행할 경우 초회 보상을 얻을 수 있음.

임무를 진행할 경우 획득 기대 보상을 확률적으로 얻을 수 있음.

서브 임무를 진행할 경우 보상으로 청휘석을 얻을 수 있음.

작중 묘사

해당 문단은 작중 인물의 발언으로 확인되었거나 사실임을 확정할 수 없는 작중 묘사를 정리하는 공간입니다. 해당 문단의 내용은 사실에 기반한 것이 아니기 때문에 스토리가 진행되고 얻을 수 있는 작중 묘사가 많아질 수록 해당 문단의 수정은 불가피해질 수 밖에 없습니다.

선생

선생은 키보토스의 외부인이라는 묘사가 있음.

선생은 총알 하나에도 목숨이 위험해질 수 있다는 묘사가 있음.

어른은 아이들의 고통에 책임을 지는 존재라고 발언함.

인연 랭크

인연 스토리의 진행은 메인 스토리 진행과 독립적으로 이루어지는 듯 보여짐.

  • 인연 스토리의 진행 시점도 학생마다 서로 독립적인 것으로 보여짐.

학생이 선호하는 선물은 인연 스토리나 메인 스토리에서 묘사됨.

싯딤의 상자

싯딤의 상자 내부에는 외부와는 별개인 공간이 존재한다고 보여짐.

  • 공간 내부에도 빛의 고리가 보여짐.
  • 공간 내부에 교실 외에 해변과 같은 공간이 존재한다고 보여짐.

어른의 카드

어른의 카드는 IC 칩을 지닌 카드의 형태로 묘사됨

어른의 카드는 실적이라는 개념이 존재한다고 언급됨.

어른의 카드는 사용자의 생사 여부에 관계 없이 사용될 수 있다고 묘사됨.

학생들과 게마트리아는 어른의 카드의 존재에 대해서 알고있다는 묘사가 있음.

선생은 어른의 카드를 사용하기 꺼려한다는 묘사가 있음.

어른의 카드 사용시에 리스크가 있다는 묘사가 있음.

  • 검은 양복은 어른의 카드의 리스크를 사용할수록 시간과 삶이 깎여나간다고 발언함.
  • 마에스트로는 삶과 시간을 대가로 지불하고 얻는 힘이라고 발언함.
  • 검은 양복은 카드를 계속 사용할 경우 게마트리아와 같은 결말을 맞이한다고 발언함.

어른의 카드는 일반적인 카드로도 사용될 수 있다는 묘사가 있음.

메인 스토리에서 어른의 카드를 사용할 경우 플레이어가 육성한 학생을 사용하여 전투를 진행함.

  • 메인 스토리에서의 사용 시점과 독립적으로 육성한 학생들을 사용 가능. 1부 에덴조약 편 3장 에피소드 24에서 예로니무스와의 전투에서 아리우스 스쿼드와 아즈사를 사용할 수 있고, 1부 에덴조약 편 4장 에피소드 25에서 암브로시우스와 바르바라와의 전투에서 미카를 사용할 수 있고, 1부 최종편 2장 에피소드 1에서 색채의 침공을 받은 D.U.에 있는 적을 소탕할 때에 사라진 시로코를 사용할 수 있음.